include = Firebladevortex .rc​ { 기능 준비 완료 ( ) ctrl_skill ( ) -- ctrl_1() ctrl_bag ( ) ctrl_travel ( ) 끝 } include = no_vi_command_keys .txt​ 더 보기 = 거짓 기본_수동_훈련 = 참 스킬 포커스 = 거짓 기본_모든_기술_표시 = 참 force_more_message += ( ?!An|As|You|There ) ( ? - i : [ A - Z ] { 1 } [ a - z ] + ) .* ( .* 안으로 .* 들어오다 | .* 문을 열다 | .* 문을 부수다 ) 자동 픽업 예외 += < 스크롤 .* id 스펠슬롯 ^= .*: zxas { add_autopickup_func ( 함수 ( it , 이름 ) if it .is_useless 이면 false를 반환 합니다 . 만약 그것이 . 유물 이라면 if name : find ( "%*Rage" ) then 만약 당신이 . 신 ( ) == "트로그" 또는 ( 당신은 . god ( ) == "Ashenzari" 이고 당신은 . piety_rank ( ) >= 3 ) 또는 당신 .get_base_mutation_level ( "Clarity " ) == 1 또는 아이템 . equipped_at ( "부적" ) 및 아이템 . equipped_at ( "부적" ) . name ( ) : find ( "Clar" ) 또는 아이템 .equipment_at ( "방탄복" ) 및 아이템 .equipment_at ( " 방탄복" ) .name ( ) : find ( " Clar " ) then 참을 반환하다 끝 거짓을 반환하다 끝 name : find ( "Harm" ) 또는 name : find ( "%*Noise" ) 또는 name : find ( "%*Corrode" ) 이면 false를 반환 합니다 . if name : find ( "%*Slow" ) then 만약 당신이 .race ( ) == " 개미" 라면 참을 반환하다 끝 거짓을 반환하다 끝 if name : find ( "slick" ) then return false end if name : find ( "Mesm" ) then return false end if name : find ( "Charlatan" ) then return false end if name : find ( "가변성의 메이스" ) then 만약 당신이 . 신 ( ) ~= "Xom" 이라면 거짓을 반환하다 끝 끝 참을 반환하다 끝 로컬 클래스 = it .class ( true )​ 로컬 하위 유형 = it . 하위 유형 ( ) if ( class == "갑옷" ) 이면 로컬 armour_slots = { boots = "부츠" , cloak = "망토" , gloves = "장갑" , helmet = "헬멧" , shield = "방패" } 로컬 장착 아이템 = 아이템 . 장착_at ( 방어구_슬롯 [ 하위 유형 ] ) if ( sub_type == "부츠" ) 이면 만약 equipped_item 이면 로컬 플러스 = 아이템 . equiped_at ( "부츠" ) . plus 로컬 nobrand = items . equipped_at ( "부츠" ) . branded == false 만약 노브랜드 라면 plus < 2 이고 name : find ( "[" .. ( plus + 1 ) .. "-2].*boots" ) 이면 true 를 반환합니다 . plus < 4 이고 name : find ( "[" .. ( plus + 1 ) .. "-4].*barding" ) 이면 true를 반환 합니다 . 끝 그것을 돌려주세요 . 브랜드 또는 그것을 . 자아 또 다른 참을 반환하다 끝 끝 if ( sub_type == "클로크" ) 이면 if name : find ( "scarf.*harm" ) then 거짓을 반환하다 elseif 장비된 항목 다음 로컬 플러스 = 아이템 . equiped_at ( "클로크" ) . 플러스 로컬 nobrand = items . equipped_at ( "클로크" ) . branded == false plus < 2 이고 nobrand 와 name 인 경우 : " [" .. ( plus + 1 ) .. "-2].*cloak" ) 를 찾은 다음 true 를 반환합니다 . 그것을 돌려주세요 . 브랜드 또는 그것을 . 자아 또 다른 참을 반환하다 끝 끝 if ( sub_type == "장갑" ) 이면 만약 equipped_item 이면 로컬 플러스 = 아이템 . equiped_at ( "장갑" ) . 플러스 로컬 nobrand = items . equipped_at ( "장갑" ) . branded == false plus < 2 이고 nobrand 와 name인 경우 : "[" .. ( plus + 1 ) .. "-2].*gloves" ) 를 찾은 다음 true 를 반환합니다 . 그것을 돌려주세요 . 브랜드 또는 그것을 . 자아 elseif you .has_claws ( ) ~ = 0 이면 그것을 돌려주세요 . 브랜드 또는 그것을 . 자아 또 다른 참을 반환하다 끝 끝 if ( sub_type == "헬멧" ) 이면 만약 equipped_item 이면 로컬 플러스 = 아이템 . equiped_at ( "헬멧" ) . plus 로컬 a_hat = 아이템 . equipped_at ( "헬멧" ) . ac 로컬 nobrand = items . equipped_at ( "헬멧" ) . branded == false 만약 plus < 2 이고 nobrand 이면 if a_hat == 0 and plus < 2 and name : find ( "[" .. ( plus + 1 ) .. "-2].*hat" ) then return true end if a_hat == 0 and name : find ( "[0-2].*helmet" ) 이면 true를 반환합니다 . if a_hat == 1 and plus < 2 and name : find ( "[" .. ( plus + 1 ) .. "-2].*helmet" ) then return true end 끝 그것을 돌려주세요 . 브랜드 또는 그것을 . 자아 또 다른 참을 반환하다 끝 끝 if ( sub_type == "shield" ) 이면 만약 equipped_item 이면 로컬 라이트 = 아이템 .equivalent_at ( "방패" ) .name ( "orb.*light" ) : find ( "orb. * light " ) 로컬 벅 = 아이템 . equiped_at ( "방패" ) . name ( ) : find ( "벅" ) 로컬 카이트 = items . equipped_at ( "방패" ) . name ( ) : find ( "카이트" ) 로컬 플러스 = 아이템 . equiped_at ( "방패" ) . plus 로컬 ac = 아이템 . equiped_at ( "방패" ) . ac 로컬 nobrand = ( 아이템 . equipped_at ( "Shield" ) . branded ) == false 만약 노브랜드 라면 ac == 3 이고 plus < 3 이고 name : find ( "[" .. ( plus + 1 ) .. "-3].*buck" ) 이면 true 를 반환합니다 . ac == 8 이고 plus < 5 이고 name : find ( "[" .. ( plus + 1 ) .. "-5].*kite" ) 이면 true 를 반환합니다 . ac == 13 이고 plus < 8 이고 name : find ( "[" .. ( plus + 1 ) .. "-8].*tower" ) 이면 true를 반환 합니다 . 끝 if light and name : find ( "buck" ) then return true end buck 과 name이 있으면 find ( "buck" ) 를 반환 하고, .branded 또는 it .ego end 를 반환 합니다 . if buck and name : find ( "kite" ) then return true end if kite 및 name : find ( " kite " ) then 반환 it .branded 또는 it .ego end if name : find ( "tower" ) then return true end if name : find ( "orb" ) then return false end 그것을 돌려주세요 . 브랜드 또는 그것을 . 자아 elseif name : find ( "buck" ) then 참을 반환하다 또 다른 거짓을 반환하다 끝 끝 끝 if ( class == "무기" ) 이면 로컬 equipped_weapon = items . equipped_at ( "무기" ) 만약 equipped_weapon 이면 장비된 무기 .weap_skill == " 짧은 칼날 " 이면 장비된 무기가 있는 경우 .name ( ) : find ( "단검" ) then 만약 .class ( ) : find ( "Wizard" ) 및 name : find ( "staff.*conj" ) 이면 true를 반환 합니다 . elseif you .class ( ) == "소환사" 이고 name : find ( " staff .*summoning" ) then return true elseif you .class ( ) == "Necromancer" and name : find ( "staff . *death" ) then return true elseif you .class ( ) == "Fire Elementalist" and name : find ( "staff.*fire " ) then return true elseif you .class ( ) == "Ice Elementalist" and name : find ( "staff.*cold " ) then return true elseif you .class ( ) == "Air Elementalist" 이고 name : find ( "staff.*air" ) 이면 true를 반환합니다 . elseif you .class ( ) == "Earth Elementalist" and name : find ( "staff.*earth " ) then return true elseif you .class ( ) == "Venom Mage" 이고 name : find ( "staff.*poison" ) 이면 true를 반환합니다 . elseif you .class ( ) == "Alchemist" and name : find ( "staff.*alchemy " ) then return true 끝 끝 끝 elseif you .class ( ) : find ( "Wizard" ) and name : find ( "staff.*conj " ) then return true elseif you .class ( ) == "소환사" 이고 name : find ( " staff .*summoning" ) then return true elseif you .class ( ) == "Necromancer" and name : find ( "staff . *death" ) then return true elseif you .class ( ) == "Fire Elementalist" and name : find ( "staff.*fire " ) then return true elseif you .class ( ) == "Ice Elementalist" and name : find ( "staff.*cold " ) then return true elseif you .class ( ) == "Air Elementalist" 이고 name : find ( "staff.*air" ) 이면 true를 반환합니다 . elseif you .class ( ) == "Earth Elementalist" and name : find ( "staff.*earth " ) then return true elseif you .class ( ) == "Venom Mage" 이고 name : find ( "staff.*poison" ) 이면 true를 반환합니다 . elseif you .class ( ) == "Alchemist" and name : find ( "staff.*alchemy " ) then return true elseif you .base_skill ( " 비무장 전투" ) == 0 이고 name : find ( "[0-9].*dagger" ) 이면 true를 반환합니다 . 또 다른 거짓을 반환하다 끝 끝 끝 ) } { 함수 버전 ( ) 로컬 check_crawl_version = tonumber ( string.sub ( crawl.version ( " major " ) , 3 , 4 ) ) check_crawl_version을 반환합니다 . 끝 } { 함수 set_target ( skill ) 지역 수준 = 당신 .base_skill ( 스킬 )​ 스킬 == "격투" 또는 스킬 == "주문 시전 " 이면 타겟 = 1 , 27 , 2 에 대해 레벨 < 타겟 이고 타겟 < 27 이면​ 당신 . set_training_target ( 스킬 , 타겟 ) 부서지다 끝 끝 elseif 스킬 == "비무장 전투" then 대상 = 0 , 27 , 5.4 에 대해 레벨 < 타겟 이고 타겟 < 27 이면​ 당신 .set_training_target ( " 비무장 전투" , math.ceil ( 대상 ) ) 부서지다 끝 끝 elseif 스킬 == "던지기" then 로컬 스로우 = { 2 , 6 , 12 , 16 } k = 1 , 4 의 경우 레벨 < throw [ k ] 이면​ 당신 .set_training_target ( 스킬 , 스로우 [ k ] )​ 부서지다 끝 끝 elseif 스킬 == "스텔스" then if level > = 1 and you .train_skill ( skill ) == 2 then 당신 .train_skill ( skill , 0 )​ 끝 만약 레벨 < 1 이면 당신 . set_training_target ( 스킬 , 1 ) 또 다른 타겟 = 6 , 27 , 3 에 대해 레벨 < 타겟 이고 타겟 < 27 이면​ 당신 . set_training_target ( 스킬 , 타겟 ) 부서지다 끝 끝 끝 또 다른 타겟 = 6 , 27 , 3 에 대해 레벨 < 타겟 이고 타겟 < 27 이면​ 당신 . set_training_target ( 스킬 , 타겟 ) 부서지다 끝 끝 끝 끝 } { 로컬 oka = true 함수 ctrl_weapon ( ) 로컬 equipped_weapon = items . equipped_at ( "무기" ) 만약 equipped_weapon 이면 로컬 무기 유형 = 장착된 무기 . 무기 기술 로컬 무기 이름 = 장착된 무기 . 이름 ( ) 로컬 무기 지연 = 장착된 무기 . 지연 로컬 무기 기지 = 당신 . 기지 기술 ( 무기 유형 ) 로컬 무기 타겟 = 당신 . get_training_target ( 무기 유형 ) 로컬 지연_09 = 무기 지연 >= 10 및 ( 무기 지연 - 9 ) * 2 또는 0 로컬 지연 최소 = ( 무기 지연 - ( 수학.최소 ( 7 , 수학.바닥 ( 무기 지연 / 2 ) ) )) ) * 2 로컬 타겟_무기_09 = 무기_베이스 < 지연_09 로컬 타겟_무기_최소 = 무기_기반 < 지연_최소 local oka_yn = "Y = 14 무기 기술 대상(오카와루 무기 선물용) \n N = " .. delay_min .. " ( " .. weapon_name .. " ) min delay" 만약 당신 이 .turns ( ) == 0 이면 당신 . 훈련_기술 ( 무기_유형 , 0 ) elseif target_weapon_09 이면 당신 .set_training_target ( 무기_유형 , 지연 _09 ) elseif target_weapon_min 이면 버전 ( ) >= 31 이고 you .god ( ) == " Okawaru " 이면 delay_min < 14 이고 oka 이고 you .feel_safe ( ) 이면​​ 크롤링하는 경우 . 예아니요 ( oka_yn , true ) 그런 다음 당신 . set_training_target ( 무기_유형 , 14 ) oka = 거짓 또 다른 당신 . set_training_target ( 무기_유형 , 지연_분 ) oka = 거짓 끝 또 다른 당신 . set_training_target ( 무기_유형 , 지연_분 ) 끝 또 다른 당신 . set_training_target ( 무기_유형 , 지연_분 ) 끝 끝 또 다른 만약 당신 이 .turns ( ) == 0 이면 당신 .train_skill ( " 비무장 전투" , 0 ) elseif you .base_skill ( " 비무장 전투" ) ~= 0 or you .race ( "Felid " ) == "Felid" then set_target ( "비무장 전투" ) 끝 끝 끝 } { 함수 ctrl_shield ( ) 로컬 함수 size_factor ( ) 로컬 size_large = you .race ( ) == " 트롤" 또는 you .race ( ) == " 오거" 또는 you .race ( ) == " 오니" 로컬 size_hybrid = you .race ( ) == "Centaur" 또는 you .race ( ) == " Naga" 또는 you .race ( ) == "Palentonga " 또는 you .race ( ) == " Armataur " 로컬 빅 = ( size_large 또는 size_hybrid ) 및 - 2 또는 nil 지역 size_little = you .race ( ) == "Spriggan " 및 4 또는 nil 지역 size_small = you .race ( ) == "Kobold " 및 2 또는 nil big 또는 size_little 또는 size_small 또는 0을 반환합니다 . 끝 로컬 함수 EV_penalty ( ) 지역 EV_penalty = nil 버전 ( ) < 28 이면​ if items . equipped_at ( "방패" ) then if items . equipped_at ( "Shield" ) . name ( ) : find ( "buck" ) then EV_패널티 = 0.8 elseif items . equipped_at ( "Shield" ) . name ( ) : find ( "kite" ) then EV_패널티 = 3 elseif items . equipped_at ( "방패" ) . name ( ) : find ( "타워" ) then EV_패널티 = 5 끝 끝 elseif 버전 ( ) >= 30 이면 if items . equipped_at ( "방패" ) then if items . equipped_at ( "Shield" ) . name ( ) : find ( "buck" ) then EV_패널티 = 5 elseif items . equipped_at ( "Shield" ) . name ( ) : find ( "kite" ) then EV_패널티 = 10 elseif items . equipped_at ( "방패" ) . name ( ) : find ( "타워" ) then EV_패널티 = 15 끝 끝 끝 EV_penalty 또는 nil을 반환합니다 . 끝 로컬 EV_penalty = EV_penalty ( ) EV_penalty 이면​ 버전 ( ) < 28 이면​ 로컬 크기 인자 = 크기 인자 ( ) 로컬 타겟 = EV_penalty * ( 5 + size_factor ) 당신 .set_training_target ( " 방패 " , 타겟 ) elseif 버전 ( ) >= 30 이면 로컬 str = 당신 . 강점 ( ) 로컬 shield_lv = you .base_skill ( "방패 " ) 로컬 p1 = nil 로컬 p0 = nil s = 0 , 27 , 1 에 대해 로컬 p = ( 2 / 5 ) * ( ( EV_페널티 * EV_페널티 ) / ( 5 + str ) ) * ( ( 27 - s ) / 27 ) p < 1 이고 p1 이 아닌 경우 p1 = s 끝 p < 0.0500 이고 p0 가 아닌 경우 p0 = s 끝 만약 p0 이면 부서지다 끝 끝 p1 과 p1 ~ = 0 이고 p1 > shield_lv 이면 당신 .set_training_target ( " Shields" , p1 ) elseif p0 이고 p0 > shield_lv 이면 당신 .set_training_target ( " 방패 " , p0 ) 끝 끝 끝 끝 } { 함수 ctrl_school_list ( ) 지역 학교 목록 = { "주문" , "헥스" , "매력" , "소환" , "흑마법 " "전좌" , "변환" , "연금술 " "불의 마법 " "얼음 마법 " "에어매직 " "대지 마법 " "독 마법 " k = # school_list , 1 , - 1 에 대해 수행 지역 학교 = school_list [ k ] 버전 ( ) > = 26 이면 학교 == "Charms " 이면 테이블.제거 ( 학교목록 , k ) 끝 끝 버전 ( ) < 31 이면​ 만약 학교 == "연금술" 이라면 테이블.제거 ( 학교목록 , k ) 끝 elseif 학교 == "변환" 또는 학교 == "독 마법" then 테이블.제거 ( 학교목록 , k ) 끝 끝 학교 목록 으로 돌아가기 끝 } { 함수 ctrl_spell ( ... ) 로컬 함수 school_name ( name ) if name == "Conjuration" 이면 "주문"을 반환하다 elseif name == "소환" then "소환"을 반환하다 elseif name == "전위" then "전좌" 로 돌아가다 elseif name == "변환" then "변환"을 반환하다 elseif name == "Fire" 이면 "불의 마법"을 돌려주세요 elseif name == "Ice" 이면 "얼음 마법"을 돌려주세요 elseif name == "Air" 이면 "공기 마법"을 돌려주세요 elseif name == "지구" then "대지 마법"을 돌려주세요 elseif name == "독" 이면 "독 마법"을 돌려주세요 또 다른 이름을 반환하다 끝 끝 로컬 함수 ctrl_school_search ( spell ) 지역 학교 검색 = spells . describe ( spell ) 만약 school_search 와 school_search ~= "" 이면 if school_search : find ( "학교:" ) then school_1 = school_search : match ( "학교:%s*(.-)%s*실패:" ) elseif school_search : find ( "학교:" ) then school_find = school_search : match ( "학교:%s*(.-)%s*실패:" ) 학교_1 , 학교_2 , 학교_3 = 학교_찾기 : 일치 ( "([^/]+)/?([^/]*)/?([^/]*)" ) 끝 끝 학교_1 = 학교_이름 ( 학교_1 ) school_2 = school_name ( school_2 또는 "" ) school_3 = school_name ( school_3 또는 "" ) 지역 학교_1_gt = 당신 .get_training_target ( 학교 _1 ) 지역 학교_2_gt = 당신 .get_training_target ( 학교 _1 ) 지역 학교_3_gt = 당신 . get_training_target ( 학교_1 ) 로컬 sam_lv = 0 school_1_lv = school_1 ~= "" 그리고 당신 은 .base_skill ( school_1 ) school_2_lv = school_2 ~= "" 그리고 당신 은 .base_skill ( school_2 ) 또는 nil school_3_lv = school_3 ~= "" 그리고 당신 은 .base_skill ( school_3 ) 또는 nil max_lv = math.max ( school_1_lv , school_2_lv 또는 0 , school_3_lv 또는 0 ) min_lv = math.min ( school_1_lv , school_2_lv 또는 100 , school_3_lv 또는 100 ) 만약 school_1_lv == min_lv 이면 sam_lv = sam_lv + 1 끝 만약 school_2_lv == min_lv 이면 sam_lv = sam_lv + 1 끝 만약 school_3_lv == min_lv 이면 sam_lv = sam_lv + 1 끝 로컬 sam_cost = 0 school_1_cost = school_1 ~= "" 그리고 당신 은 .skill_cost ( school_1 ) school_2_cost = school_2 ~= "" 그리고 당신 은 .skill_cost ( school_2 ) 또는 100 school_3_cost = school_3 ~= "" 그리고 당신 은 .skill_cost ( school_3 ) 또는 100 최소비용 = 수학. 최소비용 ( 학교1비용 , 학교2비용 , 학교3비용 ) 만약 school_1_cost == min_cost 이면 sam_cost = sam_cost + 1 이 됩니다. 만약 school_2_cost == min_cost 이면 sam_cost = sam_cost + 1 이 됩니다. 만약 school_3_cost == min_cost 이면 sam_cost = sam_cost + 1 이 됩니다. 로컬 spell_fail = spells.fail ( 주문 실패 )​ 만약 spell_fail > 1 이면 만약 school_1_lv 와 school_2_lv == nil 이고 school_3_lv == nil 이면 lv = 1 , 27 , 2 의 경우 만약 school_1_lv < lv 이고 school_1_lv < 27 이면 당신 .set_training_target ( school_1 , lv )​ 부서지다 끝 끝 elseif sam_cost > 1 이고 sam_lv == 1 이면 lv = 1 , 27 의 경우 school_1_lv 이고 school_1_lv < lv 이고 school_1_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_1_lv == max_lv 이고 school_1_lv < 27 이면 당신 .set_training_target ( school_1 , lv )​ 부서지다 끝 school_2_lv 이고 school_2_lv < lv 이고 school_2_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_2_lv == max_lv 이고 school_2_lv < 27 이면 당신 .set_training_target ( school_2 , lv )​ 부서지다 끝 school_3_lv 이고 school_3_lv < lv 이고 school_3_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_3_lv == max_lv 이고 school_3_lv < 27 이면 당신 .set_training_target ( school_3 , lv )​ 부서지다 끝 끝 elseif sam_cost > 1 및 sam_lv > 1 이면 lv = 1 , 27 의 경우 school_1_lv 이고 school_1_lv < lv 이고 school_1_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_1_lv == min_lv 이고 school_1_lv < 27 이면 당신 .set_training_target ( school_1 , lv )​ 부서지다 끝 school_2_lv 이고 school_2_lv < lv 이고 school_2_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_2_lv == min_lv 이고 school_2_lv < 27 이고 school_1_gt == 0 이면 당신 .set_training_target ( school_2 , lv )​ 부서지다 끝 school_3_lv 이고 school_3_lv < lv 이고 school_3_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_3_lv == min_lv 이고 school_3_lv < 27 이고 school_2_gt == 0 이면 당신 .set_training_target ( school_3 , lv )​ 부서지다 끝 끝 또 다른 lv = 1 , 27 의 경우 school_1_lv 이고 school_1_lv < lv 이고 school_1_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_1_lv < 27 이면 당신 .set_training_target ( school_1 , lv )​ 부서지다 끝 school_2_lv 이고 school_2_lv < lv 이고 school_2_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_2_lv < 27 이면 당신 .set_training_target ( school_2 , lv )​ 부서지다 끝 school_3_lv 이고 school_3_lv < lv 이고 school_3_cost == min_cost 인 경우 그리고 school_3_lv < 27 이면 당신 .set_training_target ( school_3 , lv )​ 부서지다 끝 끝 끝 끝 끝 만약 당신이 .turns ( ) ~ = 0 이면 로컬 ctrl_type = ... 슬롯 의 경우 , 쌍 으로 주문을 입력 합니다 ( you.spell_table ( ) ) . if ctrl_type == 2 이면 슬롯 == "z" 또는 슬롯 == "x " 이면 ctrl_school_search ( 철자 ) 끝 elseif ctrl_type == 3 이면 슬롯 == " z " 이거나 슬롯 == "x" 이거나 슬롯 == "a" 이면 ctrl_school_search ( 철자 ) 끝 elseif ctrl_type == 0 이면 슬롯 == "O" 또는 슬롯 == "P " 이면 ctrl_school_search ( 철자 ) 끝 또 다른 슬롯 == "z " 이면 ctrl_school_search ( 철자 ) 끝 끝 끝 끝 끝 } { 함수 ctrl_invo ( ) 로컬 신 목록 = { { 이름 = "체이브리아도스" , invo = { 6 , 9 , 10 , 15 } } , { 이름 = "디트메노스" , invo = { 2 , 0 , 0 , 15 } } , { name = "디스메노스" , invo = { 0 , 6 , 10 , 15 } , remake = 32 } , { 이름 = "엘리빌론" , 청구서 = { 3 , 5 , 0 , 15 } } , { 이름 = "Fedhas Madash" , invo = { 2 , 11 , 0 , 15 } , 리메이크 = 24 } , { 이름 = "Hepliaklqana" , invo = { 0 , 5 , 10 , 0 } } , { 이름 = "오카와루" , invo = { 3 , 0 , 0 , 10 } } , { 이름 = "오카와루" , invo = { 3 , 0 , 10 , 15 } , 리메이크 = 28 } , { 이름 = "Uskayaw" , invo = { 0 , 0 , 0 , 21 } } , { 이름 = "진" , invo = { 3 , 6 , 9 , 15 } } , { name = "빛나는 자" , invo = { 5 , 0 , 13 , 15 } } } 로컬 invo_base = you .base_skill ( " 호출 " ) 지역적인 믿음 = 당신 . 신 ( ) 지역적 경건함 = 당신 . piety_rank ( ) 로컬 리메이크 버전 = nil 로컬 no_remake = true for _ , ipairs 의 god ( god_list ) 를 실행하세요 만약 신의 이름 == 믿는 다면​ 신이 리메이크 를 한다면​ 신이 . 리메이크 < = 버전 ( ) 이면 remake_version 또는 god 가 아니면 remake > remake_version​​ 리메이크_버전 = god . 리메이크 끝 끝 끝 끝 끝 remake_version 및 remake_version < = version ( ) 이면 for _ , ipairs 의 god ( god_list ) 를 실행하세요 만약 신의 이름 == 믿는 다면​ 신이 리메이크 를 한다면 == 리메이크_버전 이라면 랭크 에 대해 invo를 ipairs ( god.invo ) 로 실행 하세요 . 경건함 < = 계급 이면 invo ~ = 0 이면 invo_base < invo 이면​ 당신 .set_training_target ( " 호출 " , invo ) 리메이크 없음 = 거짓 부서지다 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 if no_remake 그러면 for _ , ipairs 의 god ( god_list ) 를 실행하세요 만약 신의 이름 == 믿는 다면​ 만약 신이 리메이크 를 한다면 == nil 이라면 랭크 에 대해 invo를 ipairs ( god.invo ) 로 실행 하세요 . 경건함 < = 계급 이면 invo ~ = 0 이면 invo_base < invo 이면​ 당신 .set_training_target ( " 호출 " , invo ) 부서지다 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 끝 } { 함수 ctrl_evo ( ) 로컬 함수 log2 ( x ) math.log ( x ) /math.log ( 2 ) 를 반환합니다 . 끝 로컬 evo_base = you .base_skill ( "유발 " ) 지역 주석 = 1 지역 물 = 1 로컬 evo_tin = { } 지역 evo_water = { } 로컬 evo_beast = { } 로컬 evo_spider = { } 슬롯 = 0 , 51 에 대해 키 = 아이템 . 인슬롯 ( 슬롯 ) 만약 키 라면 check_tin = 키 . 이름 ( ) : find ( "tin.*tremor" ) check_water = 키 . 이름 ( ) : find ( "phial.*floo" ) evo = 6 , 27 , 0.1 의 경우 로컬 each_boom = math.floor ( 1 + 2 * log2 ( 1 + evo / 6 ) ) 로컬 evo_boom = math.ceil ( evo ) check_tin 과 each_boom > tin 이면​ 주석 = 각_붐 evo_boom > evo 이면​ 테이블.삽입 ( evo_tin , evo_boom ) 끝 끝 로컬 베이스 지속 시간 = math.floor ( 2.1 + 2 * evo / 5 ) 로컬 evo_dur = math.ceil ( evo ) check_water 와 base_dur > water 이면​ 물 = base_dur evo_dur > evo 이면​ 테이블.삽입 ( evo_water , evo_dur ) 끝 끝 끝 버전 ( ) > = 26 이면 check_beast = 키 . 이름 ( ) : find ( "box.*beast" ) if check_beast 그러면 에보_비스트 = { 9 , 15 , 21 } 끝 끝 버전 ( ) > = 31 이면 check_spider = 키 .name ( ) : find ( "sack.*spider " ) if check_spider 이면 에보_스파이더 = { 14 , 18 , 21 } 끝 끝 끝 끝 로컬 evo_blink = false 로컬 evo_invi = 거짓 for _ , evo_abil in ipairs ( you . ability_table ( ) ) do if evo_abil == "깜박임 유발" 이면 evo_blink = 참 끝 if evo_abil == "투명성 유발" 이면 evo_invi = 참 끝 끝 로컬 memo_blink = spells .memorised ( "Blink " ) evo_blink 이면​ memo_blink 이면​ evo_blink = 거짓 또 다른 에보_블링크 = 12 끝 끝 로컬 memo_invi = spells .memorised ( "투명화 " ) evo_invi 이면​ 버전 ( ) < 32 이면​ memo_invi 이면​ evo_invi = 거짓 또 다른 에보_인비 = 22 끝 또 다른 에보_인비 = 12 끝 끝 evo_blink 와 evo_base < evo_blink 이면​ 당신 .set_training_target ( " 유발 " , evo_blink ) elseif evo_invi 및 evo_invi == 12 이고 evo_base < evo_invi 이면 당신 .set_training_target ( " 유발 " , evo_invi ) elseif evo_base < 6 이면 당신 .set_training_target ( " 유발 " , 6 ) 또 다른 로컬 evo_all = { } if next ( evo_tin ) then for _ , evo in ipairs ( evo_tin ) do table.insert ( evo_all , evo ) end end if next ( evo_water ) then for _ , evo in ipairs ( evo_water ) do table.insert ( evo_all , evo ) end end if next ( evo_beast ) then for _ , evo in ipairs ( evo_beast ) do table.insert ( evo_all , evo ) end end if next ( evo_spider ) then for _ , evo in ipairs ( evo_spider ) do table.insert ( evo_all , evo ) end end evo_invi 이면 table.insert ( evo_all , evo_invi ) 종료​ if next ( evo_all ) 이면 테이블.정렬 ( evo_all ) for _ , evo in ipairs ( evo_all ) do evo_base < evo 이면​ 당신 .set_training_target ( " 유발 " , evo ) 부서지다 끝 끝 끝 끝 끝 } { 함수 ctrl_trans ( ) 로컬 form_now = 당신 . 변환 ( ) 로컬 form_base = you .base_skill ( " 변신 " ) 로컬 form_target = you .get_training_target ( " 형태 변환" ) 로컬 폼 리스트 = { [ 7 ] = { 최소 = 0 , 양식 = { "짐승" } } , [ 14 ] = { 최소 = 7 , 형태 = { "플럭스" } } , [ 19 ] = { 최소 = 10 , 형태 = { "칼날" , "입" , "뱀" } } , [ 25 ] = { 최소 = 16 , 형태 = { "동상" , "용" } } , [ 27 ] = { 최소 = 23 , 형태 = { "폭풍" , "죽음" } } } 대상 에 대해 쌍 으로 나열 ( form_list )​ for _ , ipairs ( list.form ) 에 대한 form 을 작성 하세요 form_now == form 이면​ form_base < target 이면​ 만약 당신이 . mutation_overview ( ) : find ( "감소된 hp" ) 를 한다면 만약 당신이 .train_skill ( " 변신" ) == 0 이라면 당신 .train_skill ( " 변신 " , 2 ) you .set_training_target ( " 변신 " , list.min )​ 부서지다 끝 또 다른 당신 .set_training_target ( " 변신 " , 타겟 ) 부서지다 끝 끝 끝 끝 끝 끝 } { 함수 ctrl_skill ( ) 만약 당신이 .race ( ) ~ = "Gnoll" 이라면 만약 당신 이 .turns ( ) == 0 이면 당신 .train_skill ( " 싸움 " , 2 ) ctrl_무기 ( ) 당신 .train_skill ( " 갑옷 " , 0 ) 당신 .train_skill ( " 방패 " , 0 ) 당신 .train_skill ( "회피 " , 0 ) 당신 .train_skill ( " 스텔스 " , 2 ) 당신 .train_skill ( "주문시 전 " , 0 ) _ 의 경우 학교 를 쌍 으로 표시합니다 ( ctrl_school_list ( ) ). 당신 . 훈련 기술 ( 학교 , 0 ) 끝 버전 ( ) > = 31 이면 당신 .train_skill ( " 변신 " , 0 ) 끝 당신 .train_skill ( " 호출 " , 0 ) 당신 .train_skill ( " 유발 " , 0 ) 당신 .train_skill ( " 던지기" , 0 ) 또 다른 ctrl_무기 ( ) ctrl_shield ( ) set_target ( "싸움" ) 만약 당신 이 .race ( ) ~ = "Draconian" 이고 당신이 .race ( ) ~ = "Felid" 이고 당신이 .race ( ) ~ = "Octopode" 라면 set_target ( "갑옷" ) 끝 만약 당신이 .race ( ) ~ = "Felid" 라면 set_target ( "던지기" ) 끝 set_target ( "회피" ) set_target ( "스텔스" ) 만약 당신이 . 신 ( ) ~= "트로그" 라면 set_target ( "주문 시전" ) 끝 만약 당신이 .race ( ) ~ = "Demigod" 라면 ctrl_invo ( ) 끝 ctrl_evo ( ) ctrl_trans ( ) 끝 끝 끝 } { 로컬 bin_head = true 로컬 bin_hand = true 로컬 bin_foot = true 로컬 bin_back = true 로컬 bin_buck = true 로컬 bin_dagg = true 로컬 bin_staf = 참 함수 ctrl_bag ( ) 로컬 acq_slot = false 로컬 exp_slot = false 로컬 fully_id_not = 거짓 로컬 id_slot = nil 로컬 cu_slot = nil 로컬 텔레슬롯 = nil 로컬 힐 슬롯 = nil 로컬 useless_scroll_slot = nil 로컬 쓸모없는 물약 슬롯 = nil 로컬 bin_hat_slot = nil 로컬 bin_hel_slot = nil 로컬 bin_hand_slot = nil 로컬 bin_foot_slot = nil 로컬 bin_back_slot = nil 로컬 bin_buck_slot = nil 로컬 bin_dagg_slot = nil 로컬 bin_staf_slot = nil 슬롯 = 0 , 51 에 대해 키 = 아이템 . 인슬롯 ( 슬롯 ) 만약 키 라면 acq = 키 . 이름 ( ) : find ( "scroll.*acq" ) exp = 키 .name ( ) : find ( "potion.*exp " ) id = 키 . 이름 ( ) : find ( "scroll.*id" ) cu = 열쇠 . 이름 ( ) : 찾기 ( "potion.*cu" ) tele = 키 .name ( ) : find ( "scroll.*tele " ) 치료 = 키 . 이름 ( ) : find ( "potion.*heal" ) 쓸모없는 스크롤 = 키 . 이름 ( ) : find ( "스크롤.*노이즈" ) 쓸모없는 물약 = 키 . 이름 ( ) : find ( "물약. * 퇴화" ) no_bin_hat = 키 . 이름 ( ) : 찾기 ( "모자" ) no_bin_hel = 키 . 이름 ( ) : find ( "헬멧" ) no_bin_hand = 키 . 이름 ( ) : find ( "pair.*glov" ) no_bin_foot = 키 . 이름 ( ) : find ( "pair.*boots" ) no_bin_bard = 키 .name ( ) : find ( "barding " ) no_bin_back = 키 . 이름 ( ) : find ( "클로크" ) no_bin_buck = 키 . 이름 ( ) : find ( "buck" ) no_bin_dagg = 열쇠 . 이름 ( ) : 찾기 ( "dagg" ) no_bin_staf = 키 . 이름 ( ) : find ( "직원" ) fully_id = 키 .fully_identified​ 만약 acq 라면 슬롯이 ~ = 17 이면 아이템 이 .inslot ( 17 ) 이면​ 로컬 find_bin_slot = 거짓 bin_slot = 0 , 51 의 경우 항목 이 아닌 경우 .inslot ( bin_slot ) ​ 아이템 . 스왑_슬롯 ( bin_slot , 17 ) 찾기_빈_슬롯 = 참 부서지다 끝 끝 find_bin_slot 이 아니면​ 아이템 .swap_slots ( 슬롯 , 17 )​ 끝 또 다른 아이템 .swap_slots ( 슬롯 , 17 )​ 끝 끝 acq_슬롯 = 참 끝 만약 exp 라면 슬롯이 ~ = 16 이면 아이템 이 .inslot ( 16 ) 이면​ 로컬 find_bin_slot = 거짓 bin_slot = 0 , 51 의 경우 항목 이 아닌 경우 .inslot ( bin_slot ) ​ 항목 .swap_slots ( bin_slot , 16 )​ 찾기_빈_슬롯 = 참 부서지다 끝 끝 find_bin_slot 이 아니면​ 아이템 .swap_slots ( 슬롯 , 16 )​ 끝 또 다른 아이템 .swap_slots ( 슬롯 , 16 )​ 끝 끝 exp_slot = 참 끝 fully_id == false 이면​ 완전히_ID가_아님 = 참 끝 만약 내가 그렇다면 id_slot = 슬롯 끝 만약 cu 라면 cu_slot = 슬롯 끝 만약 텔레 라면 tele_slot = 슬롯 끝 만약 치유 된다면 heal_slot = 슬롯 끝 useless_scroll 이면​ useless_scroll_slot = 슬롯 끝 만약 쓸모없는 물약 이라면 쓸모없는 물약 슬롯 = 슬롯 끝 그렇지 않은 경우 ( 키 . 아티팩트 ) 그렇지 않은 경우 ( 키 . 브랜드 ) bin_foot 이면​ no_bin_bard 가 없으면 bin_foot_slot = 슬롯 elseif no_bin_foot 이면 bin_foot_slot = 슬롯 끝 끝 bin_back 과 no_bin_back 이 있는 경우 bin_back_slot = 슬롯 끝 bin_hand 와 no_bin_hand가 있는 경우 bin_hand_slot = 슬롯 끝 bin_head 와 no_bin_hat이 있는 경우 bin_hat_slot = 슬롯 끝 bin_head 와 no_bin_hel이 있는 경우 bin_hel_slot = 슬롯 끝 bin_buck 과 no_bin_buck 이 있으면 bin_buck_slot = 슬롯 끝 bin_dagg 와 no_bin_dagg 가 있는 경우 bin_dagg_slot = 슬롯 끝 bin_staf 와 no_bin_staf가 있는 경우 bin_staf_slot = 슬롯 끝 끝 끝 끝 끝 만약 당신이 . 안전하다고 느낀 다면 ( ) useless_scroll_slot 이면​ 아이템 .inslot ( useless_scroll_slot ) .drop ( )​​ 끝 만약 useless_potion_slot 이면 아이템 .inslot ( useless_potion_slot ) .drop ( )​​ 끝 만약 당신이 .transform ( ) == " " 이거나 당신이 .transform ( ) == " 죽음" 이라면 bin_foot 이면​ if items . equipped_at ( "부츠" ) then bin_foot = 거짓 elseif bin_foot_slot 이면 아이템 . 인슬롯 ( bin_foot_slot ) . 웨어 ( ) bin_foot = 거짓 끝 끝 if bin_back 이면 if items . equipped_at ( "클로크" ) then bin_back = 거짓 elseif bin_back_slot 이면 아이템 . 인슬롯 ( bin_back_slot ) . 마모 ( ) bin_back = 거짓 끝 끝 if bin_hand 이면 만약 당신이 .has_claws ( ) ~ = 0 이라면 bin_hand = 거짓 elseif 아이템 . equipped_at ( "장갑" ) then bin_hand = 거짓 elseif bin_hand_slot 이면 아이템 . 인슬롯 ( bin_hand_slot ) . 웨어 ( ) bin_hand = 거짓 끝 끝 if bin_head 이면 if items . equipped_at ( "헬멧" ) then bin_head = 거짓 elseif bin_hat_slot 이면 아이템 . 인슬롯 ( bin_hat_slot ) . 웨어 ( ) bin_head = 거짓 elseif bin_hel_slot 이면 아이템 . 인슬롯 ( bin_hel_slot ) . 웨어 ( ) bin_head = 거짓 끝 끝 bin_buck 이면​ if items . equipped_at ( "방패" ) then bin_buck = 거짓 elseif bin_buck_slot 이면 아이템 . 인슬롯 ( bin_buck_slot ) . 웨어 ( ) bin_buck = 거짓 끝 끝 if bin_dagg 이면 if items . equipped_at ( "무기" ) then bin_dagg = 거짓 elseif bin_dagg_slot 이면 항목 . 삽입 슬롯 ( bin_dagg_slot ) . 휘두르다 ( ) bin_dagg = 거짓 끝 끝 if bin_staf 이면 if items . equipped_at ( "무기" ) 및 items . equipped_at ( "무기" ) . name ( ) : find ( "스태프" ) then bin_staf = 거짓 bin_dagg = 거짓 elseif bin_staf_slot 이면 아이템 . 인슬롯 ( bin_staf_slot ) . 휘두르기 ( ) bin_staf = 거짓 bin_dagg = 거짓 끝 끝 끝 끝 로컬 함수 ctrl_slot ( 이름 , 슬롯 ) name 과 name ~ = slot 이면 if items .inslot ( 슬롯 ) 이면​ 로컬 find_bin_slot = 거짓 bin_slot = 0 , 51 의 경우 항목 이 아닌 경우 .inslot ( bin_slot ) ​ 아이템 .swap_slots ( bin_slot , slot )​ 찾기_빈_슬롯 = 참 부서지다 끝 끝 find_bin_slot 이 아니면​ 아이템 .swap_slots ( 이름 , 슬롯 )​ 끝 또 다른 아이템 .swap_slots ( 이름 , 슬롯 )​ 끝 끝 끝 로컬 함수 ctrl_swap ( name1 , slot1 , name2 , slot2 ) name1 과 name1 == slot2 이고 name2 와 name2 == slot1 이면​ 아이템 .swap_slots ( name1 , name2 )​ 끝 ctrl_slot ( name1 , slot1 ) ctrl_slot ( name2 , slot2 ) 끝 acq_slot 이 아니면​ 만약 당신이 . 안전하다고 느낀 다면 ( ) ctrl_swap ( id_slot , 17 , tele_slot , 43 ) 또 다른 ctrl_swap ( id_slot , 43 , tele_slot , 17 ) 끝 끝 exp_slot 이 아니면​ 만약 당신이 . 중독 ( ) 되었거나 당신이 . 혼란 ( ) 되었다면 ctrl_swap ( cu_slot , 16 , heal_slot , 42 ) 또 다른 ctrl_swap ( cu_slot , 42 , heal_slot , 16 ) 끝 끝 끝 } { 함수 ctrl_travel ( ) 로컬 fly_1 = you .race ( ) == "가고일" 및 you .mutation ( " 큰 날개" ) ~= 0 로컬 플라이_2 = 당신 . 레이스 ( ) == "텐구" 그리고 당신 . 뮤테이션 ( "회피 비행" ) ~= 0 로컬 fly_3 = you .race ( ) == "Djinni" 및 you .mutation ( " float" ) ~ = 0 지역 플라이 = fly_1 또는 fly_2 또는 fly_3 지역 양서류 = 당신 . 종족 ( ) == "인어" 또는 당신 . 종족 ( ) == "문어" 또는 당신 . 종족 ( ) == "바라치" 로컬 form_large = you .transform ( ) == " 얼음" 또는 you .transform ( ) == " 뱀" 로컬 form_giant = you .transform ( ) == " 드래곤 " 로컬 size_large = you .race ( ) == " 트롤" 또는 you .race ( ) == " 오거" 또는 you .race ( ) == " 오니" 로컬 size_hybrid = you .race ( ) == "Centaur" 또는 you .race ( ) == " Naga" 또는 you .race ( ) == "Palentonga " 또는 you .race ( ) == " Armataur " 지역적 심층 = 날다 또는 양서류 또는 대형 형태 또는 거대 형태 로컬 얕은 = size_large 또는 size_hybrid 만약 깊다 면 만약 당신이 . branch ( ) == "Shoals" 라면 크롤링 .setopt ( "travel_avoid_terrain = 깊은 물" ) 또 다른 크롤링 .setopt ( "travel_avoid_terrain= " ) 끝 elseif 얕은 경우 if version ( ) < 30 then -- 큰 종은 얕은 물 속에서 정상 속도로 이동합니다. 크롤링 .setopt ( "travel_avoid_terrain = 얕은 물, 깊은 물" ) 또 다른 크롤링 .setopt ( "travel_avoid_terrain = 깊은 물" ) 끝 또 다른 크롤링 .setopt ( "travel_avoid_terrain = 얕은 물, 깊은 물" ) 끝 만약 당신이 . 신 ( ) == "신이 없다" 면 크롤링 .setopt ( "탐색_중지 + = 제단" ) 또 다른 크롤링 .setopt ( "탐색_ 중지 -=제단" ) 끝 끝 } { 함수 c_answer_prompt ( 프롬프트 ) 프롬프트 == "죽을까? " 이면 거짓을 반환하다 끝 버전 ( ) < 25 이고 프롬프트가 " Iskenderun 's Mystic Blast 기억하기 " 를 찾는 경우 거짓을 반환하다 끝 버전 ( ) < 27 이고 프롬프트가 " Memorise Chain Lightning " 을 찾는 경우 거짓을 반환하다 끝 버전 ( ) < 32 이고 프롬프트가 " 기억 하기 텔레포트 기타 " 를 찾는 경우 거짓을 반환하다 끝 끝 } $ lab_sound_on = tru Language = ko sound_on = true sound_pack += https://osp.nemelex.cards/build/latest.zip:["init.txt"] one_SDL_sound_channel = true sound_fade_time = 0.5 /sound_volume = 0.0